
Support na piątce to jedyna pozycja, w której wygrywasz mecz nie robiąc nic sam — a robiąc wszystko dla zespołu. Dobry piątka wygrywa linię dla carry, kontroluje mapę dla midów i umiera tak, żeby zespół żył.
Rola piątki w pierwszych 10 minutach
Pierwsze 10 minut to okno piątki. Twoje zadania to: harass na offlanera, dostać deny dla carry, zabezpieczyć pulli i zostawić vision na riverze. Jeśli po 10 minutach twój carry ma 50 CS i nie zginął — zrobiłeś robotę.
Nie stój obok carry bezczynnie. Piątka bez agresji to piątka, która robi XP dla offlanera. Auto attack na enemy, zoning poza zasięg creepa i aggro pulli to twój chleb powszedni.

Warding, który daje info, nie tylko vision
Observer ward nie jest po to, żeby mieć światełko na mapie — jest po to, żeby wiedzieć, gdzie jest ich jungler i kiedy ruszą na gank. Warduj ich wejścia na las, nie tylko runy.
- High ground wards przed tier 2 — pokazują rotacje wcześnie
- Ward za własnym tier 1 — ochrona przed wrap-around gankiem
- Offensive ward na ich jungli przed objektem — pokazuje smoke'a
Trzymaj też sentry pod ręką. Deward ich vision jest ważniejszy niż postawienie swojego — mapa bez warda wroga to ciemny las.
Pulli, rotacje i timer na ręce
Pulli to najprostszy sposób na wygranie linię dla carry — pozwalają mu farmić pod towerem, a tobie stackować camp i robić XP. Naucz się timmerów: small camp pulli na :53, hard camp na :54.
Rotacja na mid ma sens, gdy: twój carry jest bezpieczny, masz smoke i ich mid pushuje. Nie rotuj „bo tak” — każdy wyjazd z linii kosztuje carry farm.

Decyzje w mid i late game
Po laning phase twoja rola się nie kończy — zmienia. Zamiast stać przy carry, pilnujesz vision na obiektywach, zbierasz bounty runy i jesteś pierwszym celem w smoke.
- Warduj przed Roshiem i przy tormentorach — nie po fakcie.
- W teamfightach graj za carrym — twoja śmierć za ich kill to dobry trade.
- Buyback na piątce ma sens tylko przy defensie raxów lub decydującej walce.
- Gem to inwestycja — trzymaj go na twardym supporcie, nie na drow rangerze.